Gamificação na educação: o que é e como promover

Equipe TOTVS | GESTÃO PARA INSTITUIÇÕES DE ENSINO | 22 setembro, 2020

Um dos maiores desafios das escolas é atrair a atenção dos alunos no processo de aprendizagem. A gamificação na educação é uma alternativa que vem ganhando espaço entre as instituições para aumentar a participação e engajamento dos alunos nas salas de aula mundo afora.

O conceito aparece em um momento de questionamento dos métodos tradicionais de ensino, considerados pouco atraentes para as novas gerações, que crescem cercadas de tecnologia. Confira abaixo o que é gamificação na educação e como promover essa ideia em uma instituição de ensino.

O que é gamificação na educação?

“Gamificação” vem do termo em inglês gamification, que significa adotar conceitos de jogos dentro do processo de aprendizagem. Consiste, portanto, em trazer para a sala de aula desafios, regras e situações próximas ou adaptadas dos games, inclusive no âmbito visual, utilizando-se do design, por exemplo.

Os jogos podem ser virtuais ou mesmo analógicos, com metodologias ativas de aprendizagem que buscam despertar o interesse em um determinado assunto ou em um conjunto de temas. Além disso, eles são provenientes de uma narrativa que visa promover situações-problema, com desafios que estimulam a criatividade e o engajamento dos alunos.

Desse modo, o método desenvolve habilidades distintas nos alunos, facilitando a compreensão do conteúdo de maneira mais prática por parte desses jovens. Mas, para que isso aconteça, é necessário traçar os objetivos, as métricas e os prêmios de cada atividade. Dessa forma, o estudante se vê motivado a concluir seu desafio, passando por todas as etapas propostas.

Como promover em sala de aula a gamificação na educação?

Desenvolver jogos educativos que atendam aos propósitos pensados anteriormente é um dos grandes desafios dessa metodologia. Confira alguns fatores que devem ser levados em conta:

  • Construir uma narrativa que faça sentido ao conteúdo da aula;
  • Estipular regras e dividir o conteúdo em fases, para que o aluno compreenda a importância de cada uma, e não apenas do resultado final;
  • Ter, dentro de cada fase, um cenário e desafios com escolhas distintas, estimulando o aprendizado baseado em problemas;
  • Desenvolver, ao longo das etapas, tarefas referentes ao conteúdo da aula, com o acréscimo de dificuldade conforme o estudante avança;
  • Possibilitar, no início do jogo, que o aluno escolha um avatar, para que ele cumpra os desafios propostos seguindo o seu perfil (competidor, conquistador, explorador ou socializador);
  • Viabilizar a interação entre as turmas em determinados momentos, incentivando o trabalho em equipe e a cooperação — o que amplia as competências socioemocionais de cada indivíduo;
  • Definir restrições de tempo e ritmo, para que a atividade seja fluída de acordo com o modelo proposto;
  • Estabelecer pontuações delimitadas, para que os jogadores saibam e busquem o progresso dentro da atividade, sabendo o que precisa ser feito em cada fase,
  • Mostrar aos alunos, de forma lúdica, o que eles estão acertando e errando e os porquês, criando, assim, uma espécie de personagem-tutorial, ou sistema de métrica.

Os quatro perfis de alunos na gamificação

  • Competidor: gosta da disputa entre os jogadores, com o objetivo de conseguir prosperar no jogo a partir das vitórias nessas disputas;
  • Conquistador: busca a recompensa e o destaque em meio ao desafio. Tem como principal objetivo estar entre os melhores, acumulando o máximo possível de pontos;
  • Explorador: quer descobrir e compreender ao máximo o jogo, o que envolve suas histórias, os contextos e o que mais estiver relacionado ao desafio,
  • Socializador: busca o prazer de compartilhar a experiência do desafio com outras pessoas, satisfazendo-se em participar e trabalhar em equipe.

Como a pirâmide de aprendizagem se relaciona com a gamificação na educação?

A gamificação na educação leva em conta também a metodologia da pirâmide de aprendizagem, do estadunidense William Glasser, que mostra que quanto mais nos relacionamos de forma ativa com o tema, melhor assimilamos o conteúdo.

A teoria, de forma geral, diz que aprendemos:

  • 10% do conteúdo quando lemos;
  • 20% quando escutamos;
  • 30% ao observarmos ou assistirmos a algum conteúdo;
  • 50% quando observamos e escutamos;
  • 70% ao fazermos uma reflexão, discussão ou debate sobre o assunto, com perguntas e tentativas de respostas,
  • 95% quando temos que passar o ensinamento a alguém, fazendo uma contextualização e um resumo, estruturando o conhecimento e definindo-o de forma concreta.

Os exemplos de gamificação na educação, portanto, vão ao encontro da pirâmide de aprendizagem, já que os alunos, ao participarem de atividades gamificadas, atuam de forma ativa dentro do assunto, adquirindo o conhecimento e trabalhando com ele de forma prática.

O conhecimento é passado para outras pessoas, em momentos de trabalho em equipe, no meio da atividade ou no final da aula, quando o professor comenta sobre o desafio, ouvindo como foi a experiência de cada um de seus alunos.

Como aplicar a gamificação na educação em uma instituição de ensino?

Para aplicar a gamificação na educação, é necessário mudar a maneira de educar, trazendo os conceitos da metodologia para o cotidiano da instituição. Para que isso aconteça, o ideal é contar com um corpo docente capacitado e instrumentos tecnológicos de apoio, como um software de gestão, por exemplo.

Outro ponto que precisa ser revisado é o projeto político-pedagógico implementado na instituição, que deve abordar o tema como uma de suas bases, promovendo a metodologia e fazendo com que ela seja aplicada de maneira programada, com as atividades sendo descritas e organizadas.

Usar novas tecnologias no aprendizado de crianças, jovens e adultos faz parte da revolução que a educação brasileira passará nos próximos anos, com a modernização dos espaços e também dos próprios alunos, que crescem imersos nessa realidade.

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